Reto Final del Curso Inteligencia Artificial en el día a día

Durante el NOOC Inteligencia Artificial en el día a día (#IACotidiana) hemos ido viendo el origen y evolución de la Inteligencia Artificial (IA), es interesante saber que no ha surgido hace pocos años. Sino que lleva existiendo desde hace miles de años aunque no se le atribuía ese nombre. 

Ya en la mitología griega había indicios de sirvientas fabricadas de oro por los dioses. En el Antiguo Egipto las estatuas divinas estaban hechas de piedra, metal o madera y fueron animadas jugando un papel importante en las ceremonias religiosas. En el Nuevo Reino de Egipto consultaban a las estatuas para pedir consejos y éstas respondían con un movimiento de cabeza. en la Europa Medieval se idearon cabezas parlantes que podían responder a preguntas.

Sin embargo, las bases sobre las que se asienta la IA fueron la lógica matemática a finales del siglo XIX y junto con los avances en la tecnología dieron lugar a los primeros computadores en 1940.

Pero no fue hasta 1946 cuando se construye la primera computadora electrónica, mediante la que arranca la evolución actual de la IA. Asimismo, se considera el padre de la IA a Alan Turing. Y en los años 50 es cuando se acuña el término de Inteligencia Artificial.

Es destacable que en función de la financiación y descubrimientos del momento, la IA ha ido progresando y avanzando en mayor o menor medida.

Además es interesante conocer los tipos de IA que existen actualmente según Nuria Oliver en su libro "Inteligencia Artificial, naturalmente", diferenciando tres tipos:

  • Sistemas con IA específica: capaces de realizar únicamente una tarea concreta.
  • Sistemas con IA general: con inteligencia similar a la humana, es decir, múltiple, adaptable, flexible, eficiente, incremental...
  • Sistemas con súper-inteligencia: con inteligencia superior a la humana.

Como Reto Final para la superación de este NOOC se debe realizar una búsqueda de una aplicación de la IA, en mi caso en el ámbito de la Educación Física. Me ha parecido muy interesante la aplicación "Colary's Fit" sobre todo en relación al contenido de la Condición Física y cómo mejorarla. Se trata de una App se utiliza la IA que reconoce posturas y movimientos y aporta feedback para corregir posturas evitando posibles lesiones por una mala ejecución. Es un aplicación que cuenta con un sistema con IA específica, ya que es capaz únicamente de reconocer posturas y movimientos y corregirlas, no realiza otras tareas.

Mi intención como docente es planterla para que el alumnado realice 2 o 3 veces por semana, haga pantallazo al finalizar la sesión en el que se puede ver los ejercicios que se ha completado junto con el porcentaje total como se ve en la siguiente imagen y lo suba a Classroom para llevar un registro de su actividad. Así se promueve la actividad física reduciendo el acuciante sedentarismo en la sociedad actual.

Es muy interesante su uso ya que hasta que no realizas la postura correcta no empieza a marcar el tiempo de ejercicio, además va guiando a través de un comando de voz para corregir las partes del cuerpo no alineadas o dar la enhorabuena cuando se termina la actividad.

Espero que sirva de inspiración y que se pueda implementar como recurso en el área de Educación Física. Además he encontrado otra aplicación que resulta interesante, va enfocada al entrenamiento pero a través de una clase en vivo. Su nombre es "cure.fit", se elige una hora y acceden varias personas a la vez cada una desde su dispositivo, además disponen de una barra de carga en la que se visualiza el grado de implicación en los ejercicios realizados. Un artículo que resume sus ventajas e incovenientes es el escrito en EstarInformado.

Sin embargo, para la Educación Física veo más provechosa la aplicación "Colary's Fit" ya que no requiere una clase concreta para apuntarse y el alumno puede realizarlo en el momento que desee.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Reto 1: La gamificación #GamificaMooc

Reto 3: storyboard y narrativa del Scape Room

Curso Inteligencia Artificial para el bien común

Reto 5: Prototipo de proyecto gamificado

Reto final del curso Calidad de los Recursos Educativos Digitales: Accesibilidad (1ª Edición)